Unity

[Unity]펌_Addressable #3

Guk-blog 2020. 12. 15. 10:17
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출처 mrbinggrae.tistory.com/241?category=941848

 

유니티 Addressable #3 - 원하는 타입의 레퍼런스 만들 기

가. 오늘 공부할 내용 유니티 에디터에서 인스펙터를 통해 AssetReference 변수로 번들에 있는 에셋을 참조시키는 방법을 배웠습니다. 하지만, 이렇게 모든 타입의 에셋 리스트가 표시되면 실수를

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가. 오늘 공부할 내용

유니티 에디터에서 인스펙터를 통해 AssetReference 변수로 번들에 있는 에셋을 참조시키는 방법을 배웠습니다.

AssetReference변수는 모든 에셋 리스트가 표시된다.

하지만, 이렇게 모든 타입의 에셋 리스트가 표시되면 실수를 할 수 있게 됩니다. 예를 들면 스프라이트만 참조해야 하는데 클릭미스로 게임 오브젝트를 참조시킨다는 등의 실수 말이죠. 이런 실수를 방지하기 위해 AssetReferenceGameObject, AssetReferenceSprite, AssetReferenceTexture 등이 존재하지만 이 리스트에 없는 Material 등 특정 타입은 어떻게 해야 하는지 알아보겠습니다.


나. 머터리얼 제작

테스트로 사용할 머터리얼을 하나 제작합니다.


다. 스크립트 작성

1. FilteredReferences.cs 생성 및 작성

아래 코드를 작성합니다.

 
using System;
 
using System.Collections;
 
using System.Collections.Generic;
 
using UnityEngine;
 
using UnityEngine.AddressableAssets;
 
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
 
 
 
public class FilteredReferences : MonoBehaviour
 
{
 
// AssetReferenceT<원하는 타입> 을 상속 받습니다.
 
// AssetReferenceMaterial 를 통해서 Material 타입의 에셋을 참조할 수 있습니다.
 
[Serializable]
 
public class AssetReferenceMaterial : AssetReferenceT<Material>
 
{
 
public AssetReferenceMaterial(string guid) : base(guid) { }
 
}
 
 
 
private SpriteRenderer spriteRenderer;
 
 
 
// Material 타입 에셋을 참조할 수 있는 커스텀 변수입니다.
 
public AssetReferenceMaterial materialReference;
 
public AssetReferenceSprite spriteReference;
 
 
 
private void Start()
 
{
 
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
 
}
 
 
 
public void OnLoadSprite()
 
{
 
spriteReference.LoadAssetAsync().Completed += SpriteLoaded;
 
}
 
 
 
public void OnLoadMaterial()
 
{
 
materialReference.LoadAssetAsync().Completed += MaterialLoaded;
 
}
 
 
 
public void OnUnLoadSprite()
 
{
 
// ReleaseAsset() 을 통해 메모리에 올라간 에셋레퍼런스를 해제합니다.
 
spriteReference.ReleaseAsset();
 
}
 
 
 
public void OnUnLoadMaterial()
 
{
 
// ReleaseAsset() 을 통해 메모리에 올라간 에셋레퍼런스를 해제합니다.
 
materialReference.ReleaseAsset();
 
}
 
 
 
 
 
private void SpriteLoaded(AsyncOperationHandle<Sprite> obj)
 
{
 
switch (obj.Status)
 
{
 
case AsyncOperationStatus.Succeeded:
 
spriteRenderer.sprite = obj.Result;
 
break;
 
 
 
case AsyncOperationStatus.Failed:
 
Debug.Log("스프라이트 로드 실패");
 
break;
 
 
 
default:
 
break;
 
}
 
}
 
 
 
private void MaterialLoaded(AsyncOperationHandle<Material> obj)
 
{
 
switch (obj.Status)
 
{
 
case AsyncOperationStatus.Succeeded:
 
spriteRenderer.material = obj.Result;
 
break;
 
 
 
case AsyncOperationStatus.Failed:
 
Debug.Log("스프라이트 로드 실패");
 
break;
 
 
 
default:
 
break;
 
}
 
}
 
}

#주요 코드

public class AssetReferenceMaterial : AssetReferenceT<Material>
{
        public AssetReferenceMaterial(string guid) : base(guid) { }
}

AssetReferenceMaterial는 제가 만든 클래스 입니다. AssetReferenceT<T> 를 상속받습니다. 생성자를 통해 에셋이 참조될때 해당 guid를 참조시킵니다. 유니티에서 제공하는 AssetReference타입 외 다른 타입의 에셋레퍼런스를 참조시킬때 위 코드를 사용하시면 됩니다.


라. 컴포넌트 연결 및 버튼 추가

1. Loader 오브젝트

Loader 오브젝트의 AddressableSpriteLoader.cs 는 비활성화합니다. 위에서 만든 스크립트를 추가하고 각 변수에 알맞은 에셋레퍼런스를 연결합니다. 

2. 버튼 추가

4개의 버튼을 만들었습니다. 위 스크립트를 이해하신 분들이라면 각 버튼에 어떤 이벤트가 걸려야 하는지 아실거라 생각합니다.

 

3. Send Profiler Events 활성화

Addressables Events Viewer 로 에셋이 메모리에 어떤 식으로 올라가는지 확인할 겁니다.


마. 테스트

스프라이트 로드, 머터리얼 로드, 스프라이트 언로드, 머터리얼 언로드 순으로 버튼을 눌러 확인합니다. 

Addressables Events Viewer 가 작동 안하시는 분들은 Clear 버튼을 한번 눌러주세요.

숫자 1이 현재 메모리에 올라간 수이다.

언로드를 눌러서 메모리에서 에셋이 내려간 것을 확인합니다. 에셋이 내려갔어도 인스턴트화된 게임 오브젝트에는 아무런 변화가 없는 것도 확인합니다. 

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