Unity

[Unity]AssetBundle Build샘플 스크립트 공유(Window/Android)

Guk-blog 2020. 8. 31. 15:30
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#if UNITY_EDITOR
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BuildAssetBundles : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Bundles/Build AssetBundles")]
    public static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        /*
         * * 이름 : BuildPipeLine.BuildAssetBundles() 
         * * 용도 : BuildPipeLine 클래스의 함수 BuildAssetBundles()는 에셋번들을 만들어줍니다. 
         * * 매개변수에는 String 값을 넘기게 되며, 빌드된 에셋 번들을 저장할 경로입니다. 
         * * 예를 들어 Assets 하위 폴더에 저장하려면 "Assets/'원하는 폴더명'"로 입력해야합니다.
        */
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
    }

    [MenuItem("Bundles/Build TestAssetBundles")]
    public static void BuildAllTestAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"Test Bundle");
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        /*
         * * 이름 : BuildPipeLine.BuildAssetBundles() 
         * * 용도 : BuildPipeLine 클래스의 함수 BuildAssetBundles()는 에셋번들을 만들어줍니다. 
         * * 매개변수에는 String 값을 넘기게 되며, 빌드된 에셋 번들을 저장할 경로입니다. 
         * * 예를 들어 Assets 하위 폴더에 저장하려면 "Assets/'원하는 폴더명'"로 입력해야합니다.
        */
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}
#endif
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