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#if UNITY_EDITOR
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAssetBundles : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Bundles/Build AssetBundles")]
public static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
/*
* * 이름 : BuildPipeLine.BuildAssetBundles()
* * 용도 : BuildPipeLine 클래스의 함수 BuildAssetBundles()는 에셋번들을 만들어줍니다.
* * 매개변수에는 String 값을 넘기게 되며, 빌드된 에셋 번들을 저장할 경로입니다.
* * 예를 들어 Assets 하위 폴더에 저장하려면 "Assets/'원하는 폴더명'"로 입력해야합니다.
*/
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
}
[MenuItem("Bundles/Build TestAssetBundles")]
public static void BuildAllTestAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"Test Bundle");
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
/*
* * 이름 : BuildPipeLine.BuildAssetBundles()
* * 용도 : BuildPipeLine 클래스의 함수 BuildAssetBundles()는 에셋번들을 만들어줍니다.
* * 매개변수에는 String 값을 넘기게 되며, 빌드된 에셋 번들을 저장할 경로입니다.
* * 예를 들어 Assets 하위 폴더에 저장하려면 "Assets/'원하는 폴더명'"로 입력해야합니다.
*/
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
#endif
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