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Unity 119

[Unity]UI 카메라와 메인 카메라 사용하기(UI Camera + Main Camera)

-카메라를 하나 더 추가(UICamera) -캔버스와 버튼을 추가(Image는 구분을 해주려고 Background) UI를 왼쪽 Scene View를 오른쪽으로 둘 계획 MainCamera의 ViewPort Rect를 보면 X : 0.15 Y : 0 W : 0.85 H : 1 X는 드로우 될 수평 포지션 시작점 Y는 수직 포지션 시작점 W는 넓이 H는 높이 시작점을 X: 0.15 Y:0부터 가로 0.85 세로 1의 높이로 출력 UICamera X:0 Y:0 W:0.15 H:1 X:0 Y:0부터 가로 0.15 세로 1로 출력 Culling Mask는 UI로 설정했는데 UI Canvas뒤로 Scene View가 겹치지 않도록 하기 위해 설정 겹쳐도 상관없다면 everything으로 설정 옆으로만 넓은 큐브를..

Unity 2019.04.03

[Unity] 멀티 디스플레이(multi-display)with VR

VR에서 VR과 모니터 두 개에 출력하기 VR 카메라는 Target Eye를 Both, VR이 아닌 카메라의 Target Eye를 None(Main Display)로 설정 Multi-display Multi-display allows you to display up to 8 different camera views of your application on up to 8 different monitors at the same time. You could use this for PC games, arcade game machines and simple installations for public display. Multi-display only runs in standalone mode, and is sup..

Unity 2019.04.02

[Unity]Rigidbody가 붙어 있는 오브젝트를 움직이는 오브젝트에 고정시키는 방법(회전, 위치 등)(Rigidbody Fixed Method)

아래 큐브를 플레이어로 가정(rigidbody 추가) 위에 캡슐에도 rigidbody를 추가 위 처럼 rigidbody를 처음 추가하면 보이는 기본값 rigidbody 맨 아래를 보면 Constraints라고 있는데 저기의 체크 박스를 이용하게되면 포지션은 잘 고정되지만 아래 상자가 회전하기 시작하면 상자의 회전값을 무시한다. 따라서 다른 방법을 사용해줘야하는데 Use Gravity를 꺼주고 Is Kinematic을 켜주면 간단하게 완성 이렇게 설정하면 위의 캡슐도 아래 상자의 position, rotation에 따라 잘 붙어 다닌다

Unity 2019.03.29

[Unity]draw call optimizer asset

altas는 기본적으로 2d/ui에만 사용하는 텍스처를 묶을 수 있는데(유니티 내부에서) 아래에 있는 에셋을 사용하면 3d 오브젝트에도 사용할 수 있도록 패킹해준다. 1. Scene에 있는 모든 오브젝트를 패킹하는 방법 2. 선택한 부모와 자식을 모두 패킹하는 방법 3. 선택한 오브젝트를 패킹하는 방법 무료 버전: Legacy/Diffuse and Legacy/Bumped Diffuse shaders만 지원한다 https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/pro-draw-call-optimizer-light-16888 Pro Draw call Optimizer Light - Asset Store This is the light version of Pro..

Unity 2019.03.28

[Unity]mobile VR 빠른 최적화 방법

모바일 VR은 몇 가지 제약을 벗어나지 않는 범위 내에서 작동해야 합니다. 모든 것을 두 번 렌더링하고 아주 높은 프레임 속도를 목표로 해야 합니다. 게임 루프에서부터 렌더 루프에 이르기까지 게임에서 프로세싱 시간이 필요한 모든 요소를 포괄하는 일곱 단계와 각 단계에서 최적화하는 방법은 다음과 같습니다. 모바일 VR의 빠른 최적화 초기에 수행해야 하는 작업: 정적 및 동적 배칭 활성화 섀도우 매핑 비활성화 절차적 스카이박스와 모든 스카이박스 조명 비활성화 런타임 전역 조명 비활성화 모든 광원을 베이크된 광원으로 변경 모든 이미시브 셰이더 프로퍼티를 베이크됨으로 변경 라이트맵 크기를 4096으로 확대 ...나중에 수행해야 하는 작업: 프로파일러 사용! CPU 또는 GPU 스키닝 사용 오버드로우 검사(씬 뷰..

Unity 2019.03.28

[Unity]Galuxy S8/8+ 카드보드, 데이드림 및 하이브리드 2D 앱 다운 현상 해결방법

우선 S8는 FHD/WQHD가 있고 해상도는 2220 X1080 , 2960X1440이 있는데 깃헙에 올라온 실험 결과에 의하면 Google VR 서비스가 활성화 된 S8 , @ FHD + (2220x1080) 해상도 = 앱 시작시 충돌 구글 VR 서비스와 S8은 비활성화 @의 FHD는 + (2220x1080) 해상도 = 응용 프로그램이 잘 실행 내가 원하는만큼 높은 화면 밝기를 밀어 수 있습니다, S8, Google VR 서비스 비활성화 @ FHD + (2220x1080) 해상도 = 앱이 정상적으로 실행 되고 원하는만큼 화면 밝기를 누를 수 있습니다 . 패널로 다시 전환하면 Google VR 서비스가 활성화되는 동안 충돌이 발생하지 않습니다. 실행 중이며 앱으로 돌아갑니다. 구글 VR 서비스와 S8은 ..

Unity 2019.03.28

[Unity]비동기 Scene 로드하기

AsyncOperationSceneManager.LoadSceneAsync("SceneName");AsyncOperation과 LoadSceneAsysc를 이용해 메인에서 Start()함수에서 미리 Scene을 로드하고 allowSceneActivation를 false로 설정해 바로 시작하지 않게 만든다 ex)AsyncOperation async; void Start(){StartCoroutine(LoadScene());} IEnumerator LoadScene() { yield return null; AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(GameScene, LoadSceneMode.Additive); async.allowSceneActivation ..

Unity 2019.03.27
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